[파이썬 기초 100제] 15강 2차원 배열
업데이트:
Bonus
Bonus. 내 미래
훈련병인 철수는 교관의 지시에 따라야한다.
교관은 “좌로 1보, 하로 2보 가!”와 같이 좌, 우, 상, 하로 이동할 것을 명령한다.
철수의 현재 위치가 입력으로 주어질 때 교관의 명령대로 이동한 위치는 어디일까?
[ 제한 조건 ]
- 철수의 현재 위치는 첫 입력 값으로 공백을 두고 입력된다.
ex) 1 1 => (0, 0), 5 4 => (4, 3)
- 훈련소의 전체 공간 크기는
5 * 5
이다. - 교관이 지시한 명령은 절대 훈련소 공간을 벗어나지 않는다.
- 좌는 왼쪽, 우는 오른쪽, 상은 위쪽, 하는 아래쪽으로 한다.
- 입력은 좌, 우, 상, 하의 순서대로 공백을 두고 입력된다.
ex) 3 2 3 3 => 좌로 2보, 우로 2보, 상으로 3보, 하로 3보 이동.
- 입력
3 3
1 2 1 3 - 출력
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 1 0
TIP
좌표를 (i, j)
라고 볼 때 좌우로 이동은 j
(가로축), 상하로 이동은 i
(세로축)임을 기억하자.
import numpy
2차원 배열을 확인할 때 편리하다.
1
2
3
4
5
6
import numpy as np
# numpy를 import하고 np로 사용하겠다.
mylist = np.zeros((3, 3))
# 3 * 3 크기의 배열을 모두 0으로 초기화하겠다.
print(mylist)
- 결과
[[0. 0. 0.]
[0. 0. 0.]
[0. 0. 0.]]
위의 경우 데이터 타입이 실수로 되어있기 때문에 '0.'
이렇게 출력되었다.
1
mylist = np.zeros((3, 3), dtype = int)
- 결과
[[0 0 0]
[0 0 0]
[0 0 0]]
정수형으로 데이터 타입을 입력해주면 '.'
을 없앨 수 있다.
풀이
# 답
cur = tuple(map(int, input().split()))
# 시작 위치는 변하지 않으므로 튜플을 이용
lf, rgt, up, down = map(int, input().split())
# 맵 객체가 변수에 대입되면서 언패킹되므로 변환을 안해주어도 된다.
coords = [[0 for _ in range(5)] for _ in range(5)]
move = ( cur[0] -up +down, cur[1] -lf +rgt )
coords[move[0] -1][move[1] -1] = 1
for crd in coords:
print( *crd )
# 대괄호를 없애주기 위해 '*(Asterisk)' 사용
# 나의 답
me = list(map(int, input().split()))
go = list(map(int, input().split()))
space = [[0 for _ in range(5)] for _ in range(5)]
hor = me[1] - go[0] + go[1]
ver = me[0] - go[2] + go[3]
space[ver - 1][hor - 1] = 1
for s in space:
print(*s)
상수와 변수를 구분하듯이 튜플과 리스트를 구분해야겠다. 명령을 배열로 받는 것 보다는 좌, 우, 상, 하 각각 따로 받는 것이 좋아보인다.
문제 96
96. 바둑판에 흰 돌 놓기
영일이는 아버지와 함께 두던 매우 큰 오목에 대해서 생각해 보다가
“바둑판에 돌을 올린 것을 프로그래밍 할 수 있을까?”하고 생각하였다.
바둑판(19 * 19)
에 n개의 흰 돌을 놓는다고 할 때, n개의 흰 돌이 놓인 위치를 출력하는 프로그램을 작성해보자.
- 입력
바둑판에 올려 놓을 흰 돌의 개수(n)가 첫 줄에 입력된다.
둘째 줄 부터 n+1 번째 줄까지 흰 돌을 놓을 좌표(x, y)가 n줄 입력된다.
n은 10이하의 자연수이고 x, y 좌표는 1 ~ 19 까지이며, 같은 좌표는 입력되지 않는다.
5
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5 - 출력
흰 돌이 올려진 바둑판의 상황을 출력한다.
흰 돌이 있는 위치는 1, 없는 곳은 0으로 출력한다.
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
풀이
import numpy as np
n = int(input())
pan = [[0 for _ in range(19)] for _ in range(19)]
# numpy 이용시
pan = np.zeros((19,19), dtype = int)
for _ in range(n):
x, y = map(lambda num : int(num)-1, input().split())
pan[x][y] = 1
# 또는,
x, y = map(int, input().split())
pan[x-1][y-1] = 1
for p in pan:
print(*pan)
처음에 풀 때, pan[x, y]
라 적어서 오류가 났다. 꼭 pan[x][y]
형식으로 적고 배열은 0부터 시작이기 때문에 1을 빼줘야한다는 걸 잊지 말자.
문제 97
97. 바둑판에 십자 뒤집기
부모님을 기다리던 영일이는 검정/흰 색 바둑알을 바둑판에 꽉 채워 깔아 놓고 놀다가…
“십(+)자 뒤집기를 해볼까?”하고 생각했다.
[ 십자 뒤집기? ]
그 위치에 있는 모든 가로줄 돌의 색을 반대(1->0, 0->1)로 바꾼 후,
다시 그 위치에 있는 모든 세로줄 돌의 색을 반대로 바꾸는 것이다.
어떤 위치를 골라 십자 뒤집기를 하면, 그 위치를 제외한 가로줄과 세로줄의 색이 모두 반대로 바뀐다.
바둑판(19 * 19)에 흰 돌(1) 또는 검정 돌(0)이 모두 꽉 채워져 놓여있을 때,
n개의 좌표를 입력받아 십(+)자 뒤집기한 결과를 출력하는 프로그램을 작성해보자.
- 입력
바둑알이 깔려 있는 상황이19 * 19
크기의 정수값으로 입력된다.
십자 뒤집기 횟수(n)가 입력된다.
십자 뒤집기 좌표가 횟수(n) 만큼 입력된다. 단, n은 10이하의 자연수이다.
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
2
10 10
12 12 - 출력
십자 뒤집기 결과를 출력한다.
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
TIP
입력 예시 값 :
baduk = [
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
]
풀이
baduk = []
for i in range(19):
matrix = list(map(int, input().split()))
baduk.append(matrix)
n = int(input())
for _ in range(n):
x, y = map(lambda num : int(num)-1, input().split())
for i in range(19):
baduk[x][i] = 0 if baduk[x][i] else 1
baduk[i][y] = 0 if baduk[i][y] else 1
for bd in baduk:
print(*bd)
처음 바둑판을 입력 받는걸 어떻게 해야되는지 몰랐는데 append를 이용하면 된다는 것을 알게되었다.
문제 98
98. 설탕과자 뽑기
부모님과 함께 유원지에 놀러간 영일이는
설탕과자(설탕을 녹여 물고기 등의 모양을 만든 것) 뽑기를 보게 되었다.
길이가 다른 몇 개의 막대를 바둑판과 같은 격자판에 놓는데,
막대에 있는 설탕과자 이름 아래에 있는 번호를 뽑으면 설탕과자를 가져가는 게임이었다.
(잉어, 붕어, 용 등 여러 가지가 적혀있다.)
격자판의 세로(h), 가로(w), 막대의 개수(n), 각 막대의 길이(l),
막대를 놓는 방향(d:가로는 0, 세로는 1)과
막대를 놓는 막대의 가장 왼쪽 또는 위쪽의 위치(x, y)가 주어질 때,
격자판을 채운 막대의 모양을 출력하는 프로그램을 만들어보자.
- 입력
첫 줄에 격자판의 세로(h), 가로(w) 가 공백을 두고 입력되고,
두 번째 줄에 놓을 수 있는 막대의 개수(n)
세 번째 줄부터 각 막대의 길이(l), 방향(d), 좌표(x, y)가 입력된다.
[ 입력값의 정의역 ]
1 <= w, h <= 100
1 <= n <= 10
d = 0 or 1
1 <= x <= 100-h
1 <= y <= 100-w
5 5
3
2 0 1 1
3 1 2 3
4 1 2 5
- 출력
모든 막대를 놓은 격자판의 상태를 출력한다.
막대에 의해 가려진 경우 1, 아닌 경우 0으로 출력한다.
단, 각 숫자는 공백으로 구분하여 출력한다.
1 1 0 0 0
0 0 1 0 1
0 0 1 0 1
0 0 1 0 1
0 0 0 0 1
풀이
# 답
h, w = map(int, input().split())
shape = [[0 for _ in range(w)] for _ in range(h)]
n = int(input())
for _ in range(n) :
l, d, x, y = map(int, input().split())
x, y = x-1, y-1
if d == 0 :
for i in range(l) :
shape[x][y+i] = 1
else :
for i in range(l) :
shape[x+i][y] = 1
for s in shape :
print( *s )
# 나의 답
import numpy as np
h, w = map(int, input().split())
pan = np.zeros((h, w), dtype = int)
n = int(input())
for _ in range(n):
l, d, x, y = map(int, input().split())
x -= 1
y -= 1
if d:
for i in range(x, x + l):
pan[i][y] = 1
else:
for i in range(y, y + l):
pan[x][i] = 1
for p in pan:
print(*p)
x, y = x - 1, y - 1
도 가능하다는 것을 기억하자.
문제 99
99. 성실한 개미
영일이는 생명과학에 관심이 생겨 왕개미를 연구하고 있었다.
왕개미를 유심히 살펴보던 중 특별히 성실해 보이는 개미가 있었는데,
그 개미는 개미굴에서 나와 먹이까지 가장 빠른 길로 이동하는 것이었다.
개미는 오른쪽으로 움직이다가 벽을 만나면 아래쪽으로 움직여 가장 빠른 길로 움직였다.
(오른쪽에 길이 나타나면 다시 오른쪽으로 움직인다.)
이에 호기심이 생긴 영일이는 그 개미를 미로 상자에 넣고 살펴보기 시작하였다.
미로 상자에 넣은 개미는 먹이를 찾았거나, 더 이상 움직일 수 없을 때까지 오른쪽 또는 아래쪽으로만 움직였다.
미로 상자의 구조가 0(갈 수 있는 곳), 1(벽 또는 장애물)로 주어지고,
먹이가 2로 주어질 때, 성실한 개미의 이동 경로를 예상해보자.
단, 맨 아래의 가장 오른쪽에 도착한 경우, 더 이상 움직일 수 없는 경우, 먹이를 찾은 경우에는 더이상 이동하지 않고 그 곳에 머무른다고 가정한다.
미로 상자의 테두리는 모두 벽으로 되어 있으며, 개미집은 반드시 (2, 2)에 존재하기 때문에 개미는 (2, 2)에서 출발한다.
- 입력
10 * 10
크기의 미로 상자의 구조와 먹이의 위치가 입력된다.
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 0 0 1 0 0 0 0 0 1
1 0 0 1 1 1 0 0 0 1
1 0 0 0 0 0 0 1 0 1
1 0 0 0 0 0 0 1 0 1
1 0 0 0 0 1 0 1 0 1
1 0 0 0 0 1 2 1 0 1
1 0 0 0 0 1 0 0 0 1
1 0 0 0 0 0 0 0 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 - 출력
성실한 개미가 이동한 경로를 9로 표시해 출력한다.
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 9 9 1 0 0 0 0 0 1
1 0 9 1 1 1 0 0 0 1
1 0 9 9 9 9 9 1 0 1
1 0 0 0 0 0 9 1 0 1
1 0 0 0 0 1 9 1 0 1
1 0 0 0 0 1 9 1 0 1
1 0 0 0 0 1 0 0 0 1
1 0 0 0 0 0 0 0 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
TIP
입력 예시 값 :
ant_house = [
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 1, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
]
풀이
ant_house = []
for i in range(5):
matrix = list(map(int, input().split()))
ant_house.append(matrix)
x, y = 1, 1
while ant_house[x][y] != 2:
if ant_house[x][y] == 0:
ant_house[x][y] = 9
y += 1
else:
x += 1
y -= 1
ant_house[x][y] = 9
for house in ant_house:
print(*house)
문제를 어떻게 풀어야 되는지 생각이 안나서 답을 보고 풀었다.
Notice: 이 게시물은 우리밋_woorimIT님의 유튜브를 참고하였습니다.
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